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Del entretenimiento a las aplicaciones clínicas

Distintas iniciativas demuestran la eficacia de consolas como el Kinect en el ámbito sanitario

Databa 1972 cuando el mundo podía hacer uso de la primera videoconsola doméstica lanzada al mercado, la Magnavox Oddysey. Para ello, eran necesarios unos cartuchos que acercaban a los hogares juegos como el comecocos, una diversión que hasta aquel momento era exclusivo de los salones recreativos. Ahora, casi cuarenta años y siete generaciones de consolas más tarde, la evolución no solo se refiere a cuestiones técnicas ni a la creación de una nueva tipología de videojuegos, sino que en pleno siglo XXI las videoconsolas han dado un salto más allá del mero entretenimiento.

Sectores como el turismo o la educación han comenzado a utilizar estos dispositivos a través de distintas iniciativas. Es el caso del sensor de movimientos Kinect creado para la Xbox360, cuyas aplicaciones en el ámbito de la sanidad empiezan a dar sus resultados.

Así lo confirma el proyecto desarrollado por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid cuyos investigadores han usado la herramienta de Microsoft en la mejora de la rehabilitación de los enfermos de Esclerosis Múltiple, una dolencia neurológica degenerativa que afecta a adultos de entre 20 y 40 años. Como complemento a las técnicas habituales, este sensor ha servido para tratar síntomas físicos como los problemas de equilibrio, pudiéndose observar una tendencia a la mejoría en los pacientes según el grupo de profesionales que han trabajado en la iniciativa.

Pero este no ha sido el único ejemplo del uso sanitario del Kinect. La Asociación ASISPA ha realizado un ensayo clínico durante nueve meses para mejorar la calidad de vida de los enfermos de Alzheimer, obteniendo prósperos resultados. La Fundación Instituto Valenciano de Neurorrehabilitación, por su parte, hizo uso de esta videoconsola en las tareas de rehabilitación motora de brazos y piernas, del control postural y de mejora de memoria en pacientes que sufrieron traumatismos craneoencefálicos, ictus, tumores cerebrales o tensiones medulares.

Son aplicaciones que ponen en manifiesto un uso más fructífero de unas videoconsolas que, hasta ahora, a muchos solo les servían para desafiar a un amigo a ver quién mataba a más marcianitos.